Selasa, 21 Juni 2016

Virtual Reality

Virtual Reality adalah bentuk dari pewujudan aktifitas di dunia nyata yang diaplikasikan pada dunia virtual, ditampilkan melalui layar monitor atau melalui tampilan stereoskopis spesial, disertai dengan dukungan suara melalui speaker atau headphones. User dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual dengan peralatan input normal seperti keyboard dan mouse, atau peralatan lainnya yang lebih lengkap sesuai kebutuhan. 
Virtual Reality biasanya digunakan sebagai pembantu dalam dunia pendidikan, penelitian, kesehatan, dll. Sebagai contoh adalah digunakan sebagai simulasi pesawat terbang sesuai dengan situasi dan kondisi pesawat sesungguhnya, para pilot pun dapat berlatih dan belajar dengan mengurangi resiko yang sangat besar.
Contoh peralatan input Virtual Reality :



Elemen Virtual Reality :
  • Virtual World atau Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen play atau script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.
  • Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
  • Interactivity yaitu virtual world merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
  • Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu:        
    1.   mental immersion   : suspension of disbelief  
    2. physical immersion : secara badan/fisik memasuki media  
    3. mentally immersed  : sensasi user berada di dalam virtual environment
Contoh penerapan aplikasi menggunakan virtual reality :
  • Manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu (autocad, 3dmax), Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
  • Arsitektur : Perancangan gedung. 
  • Militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan( Cry Engine 3).
  • Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik.  
  • Penelitian / pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks. 
  • Hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski, dan lain sebagainya.


Referensi:
http://intenwulan.blogspot.co.id/2013/07/virtual-reality_28.html

Nama : Johnson Yunior
Kelas : 4 IC 01
NPM : 23412961

Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam, waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Prinsip Kerja Sistem Augmented Reality
Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Webcam yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker,webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya. Untuk lebih lengkapnya, berikut tahapan utama sistem Augmented Reality tersebut :
1. Pertama – tama dibuat terlebih dahulu objek yang akan ditampilkan. Secara umum objek yang dibuat adalah benda 3D , foto, video, ataupun animasi yang dibuat dengan software perancangan objek seperti Google sketchup, 3DMax , atau dengan Blender.
2. Setelah objek jadi, maka objek tersebut akan disimpan ke dalam library. Kemudian setelah itu yang perlu dibuat adalah marker. Marker adalah sebuah penanda yang memiliki pola khusus. Marker yang digunakan untuk teknologi Augmented reality ini adalah pola kotak dengan standard tertentu. Marker inilah yang nantinya akan dideteksi oleh webcam untuk menampilkan objek. Setelah itu pola marker yang dibuat harus disimpan ke dalam library juga agar nantinya aplikasi yang dibuat dapat membedakannya dengan marker yang lain. Biasanya penyimpanan marker ini membutuhkan bantuan aplikasi lain seperti marker generator.
3. Kedua komponen utama yaitu marker dan objek telah jadi. Setelah itu kita membuat aplikasi yang dapat membangkitkan objek dari marker yang dibuat dengan bantuan builder, untuk tugas akhir ini adalah dengan Adobe Flex SDK yang bersifat open source dan berbasis action script.
4. Sekarang saatnya mencoba dengan menghadapkan marker ke depan webcam. Akan ada beberapa proses pendeteksian dan pengkalkulasian gambar yaitu :
a. Get Webcam Image. Webcam mendeteksi seluruh citra yang berada di dalam lingkupannya. Saat ini webcam berfungsi seperti webcam biasa yaitu menampilkan gambar seperti kebalikan dari cermin.
b. Process webcam image. Untuk bagian ini webcam mengubah citra yang terekam dari komposisi warna RGB menjadi grey scale kemudian warna diconvert menjadi hitam putih.
c. Labeling. Setelah itu akan ditemukan pola kotak-kotak yang merupakan pola dasar marker AR. Dari pola dasar inilah akan dilakukan labeling :
d. Match up the patterns . Labelling menentukan pola-pola yang kira-kira dideteksi sebagai marker. Sekarang akan dilakukan perhitungan dan pencocokan marker yang dideteksi dengan marker di dalam database.
e. Jika marker telah sesuai dengan marker yang ada didalam database, baru setelah itu image dirender dan ditampilkan ke dalam dunia maya.
 https://kugukugu.wordpress.com/2014/05/14/penjelasan-augmented-reality/
Nama : Johnson Yunior
Kleas : 4 IC 01
NPM : 23412961

Multimedia Pembelajaran

Teknologi Multimedia

Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Sutopo (2003), menyampaikan bahwa teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan teknologi multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Presentasi bisnis
2. Pembelajaran
3. Promosi dan penjualan
4. Information delivery
5. Teleconferencing
6. Productivity
7. Film
8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game

Contoh Teknologi Multimedia
1. CAI
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, computer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana p embelajaran, kuis atau dengan meny ediakan interaksi dari siswa,mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:
  1. informasi harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model
  2. siswa harus diarahkan
  3. siswa diberi latihan-latihan
  4. pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
  1. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
  2. Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
  3. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
  4. Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
  5. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).
Tipe-Tipe CAI
Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986) yaitu :

a. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.

b. Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.

c. Simulation (simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

d. Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.

e. Instructional/ Educational Games
Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.


2. CAL (Client Access License)
CAL digunakan untuk Internal User, ada 2 jenis user :
  1. Internal User : User yang akses dari LAN dan WAN (jaringan perusahaan).
  2. External User : User yang akses dari Internet (dari luar)

Internal user >> menggunakan CAL
External user >> menggunakan External Connector

1 lisensi server >> 1 server (physical atau virtual server)

CAL diberikan kepadan SEMUA Internal User/Client :
Baik secara langsung maupun tidak langsung akses ke server.

Bahasa kasarnya CAL diperuntukan kepada semua PENIKMAT service dan layanan Microsoft.

CAL ada 2 tipe : 
device CAL : Untuk pembelian Device CAL, anda menghitung jumlah Device yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
user CAL : Untuk pembelian User CAL, anda menghitung jumlah User yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
Anda dapat memilih salah satu dari tipe tersebut disesuaikan dengan kebutuhan.
Ingat CAL dihitung secara langsung atau tidak langsung akses ke server.

Perhatikan baik-baik :
setiap client atau user dari grafik di bawah ini harus memiliki :
1. CAL Windows Server user
2. CAL Sharepoint
3. CAL SQL Server 


3. Virtual Phone
teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehinggga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktifitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat meggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. 
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan Walter.
Cara kerja virtual reality system (phone) pada prinsipnya adalah seperti berikut:
  • Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
  • Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realities.
  • Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Sumber:
Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. McGraw-Hill Companies, Inc.

www.vibrasindo.com/

www.belajarlisensi.com/

http://social.technet.microsoft.com/Forums

http://mampetm.blogspot.co.id/2016/05/multimedia-pembelajaran.html

Nama : Johhnson Yunior
Kelas : 4 IC 01
NPM : 23412961